Crónicas del Caos Dimensional

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Capítulo 1 — Preludio

El desierto al oriente de Morroc recordaba la calma de un reloj de arena… hasta que el cristal del cielo se resquebrajó. Satan Morroc, liberado de sus ataduras, hendió el velo entre mundos y abrió un portal dimensional que respiraba como una herida viva. La arena se levantó en espirales negras y, de la grieta, emanó un pulso antiguo, una llamada que no pertenecía a Rune-Midgard.

La conmoción obligó a lo imposible: el Reino de Rune-Midgard, la República de Schwartzvald y la Teocracia de Arunafeltz sellaron un pacto de emergencia. Ingenieros de la república, inquisidores-místicos de la teocracia y arcanistas del reino alzaron anclajes rúnicos alrededor del abismo. El portal dejó de devorar… y empezó a respirar. Desde entonces, lo llaman simplemente la Brecha.

Al otro lado, los primeros exploradores nombraron al territorio el Nuevo Mundo: selvas que murmuran, llanuras donde el viento canta en idiomas muertos, criaturas que no figuran en ningún bestiario. Pero estabilizar la Brecha tuvo un precio. El tejido de la realidad se arrugó y el Caos Dimensional se filtró por grietas invisibles, propagándose por todo el Reino Tenariense.

Fue entonces cuando la Brecha mostró otra consecuencia: las rutas de tránsito entre realidades se superpusieron y permitieron la convergencia de una raza hasta entonces lejana para la historia humana de Midgard. Los Doram, gatos parlantes de andar erguido y mirada astuta, cruzaron con sus caravanas, alimentos especiados y artes pesqueras. Hoy comercian en las plazas, discuten precios en voz baja y comparten rutas marítimas y remedios con artesanos humanos. Para muchos, su llegada no fue una invasión, sino una negociación: un intercambio de costumbres, oficios y canciones que ahora conviven en los puertos y zocos.

Las primeras señales de cambio no llegaron como un rugido, sino como un susurro. Las mascotas empezaron a nacer con personalidad—su ADN emocional—que define cómo se mueven, qué enseñan y cómo pelean. Algunas se mostraron Audaces, otras Vigorosas, Místicas, Ferozes o Dominantes. Con cada personalidad venían tres marcas: una habilidad heredada que podían enseñarte, una habilidad de ataque propia y una habilidad de soporte que emergía en los momentos críticos.

En los bosquecillos cercanos a la Brecha brotaron arbustos desconocidos. Sus frutos, las Fruberries, no alteraban la personalidad, pero sí el temperamento, una segunda capa de carácter que templaba al compañero: hubo quienes desarrollaron un temperamento Profundo—críticos más letales a cambio de precisión—; otros, un temperamento Primordial, con magia más pura sacrificando defensa; y no faltaron los de corte Infernal, veloces y demoledores, más vulnerables a los conjuros. La combinación Personalidad + Temperamento empezó a escribir rutas de evolución ramificadas que ningún sabio había previsto.

A la par, el mundo empezó a sembrarse de estructuras que nadie recordaba haber visto: formaciones de cristal que crecían en montes, cavernas y costas. Cuando un grupo de aventureros activaba una de esas estructuras—alineando su luz con sellos rúnicos—se abría un pasaje efímero a un calabozo temático: eran las llamadas Zetta Incursiones. Dentro de ellas, podían aparecer monstruos de distintas familias, pero todos compartían el mismo elemento: incendios eternos, miasmas de hielo, bosques eléctricos o salas donde la tierra respiraba como un toro. Al final del recorrido aguardaban presencias inusuales: criaturas Luminous que irradiaban un brillo incómodo o colosos Majestic cuyo ceño ordenaba a los demás. Derrotar a uno era cerrar el bucle de la incursión… y sobrevivir para contarlo.

Y, como si el mundo necesitara un nuevo alfabeto, aparecieron variantes: criaturas bañadas en brillo estelar—los Luminous—más duras y obstinadas que sus pares; y colosos de ceño permanente—los Majestic—que no solo peleaban: mandaban. Los primeros iluminaban cavernas con su fulgor; los segundos arrastraban tras de sí a manadas enteras, convirtiendo escaramuzas en batallas. Las Zetta Incursiones se convirtieron en el escenario perfecto para su aparición, casi como si esas formaciones de cristal fueran faros que los llamaran por su nombre verdadero.

Boletín de Campo – Prof. Alaric “Si brilla donde no debería, retrocede dos pasos y observa su patrón. Si es más grande que tu casa, no es mascota… es problema.”

La distorsión no se detuvo allí. Agujeros en las rutas migratorias arrastraron presencias ajenas a esta dimensión y viejos lugares se reescribieron a sí mismos:

  • En Ant Hell, más allá de los túneles conocidos, se abrió un estrato de filigrana dorada: un laberinto nuevo donde se susurra el nombre de Maya Dorada.
  • En la helada Lutie, los trineos dejaron de sonar alegres cuando Fenrir empezó a merodear; la nieve aprendió a guardar silencio.
  • En las profundidades de Byalan, un vacío de presión anunció a su nuevo monarca: Kraken ascendió desde el abismo con tentáculos que arrastran corrientes y memorias.
  • En Toy Factory, la línea entre juego y pesadilla se rompió. Los engranes giraron solos, y Kimi, un alma en un armazón de muñeca, reclamó autoridad sobre los corazones mecánicos del lugar.

Los eruditos sostienen que la distorsión no “corrompe”: traduce. Interpreta el mundo con otra gramática y nos devuelve versiones alternativas de nosotros—y de nuestros enemigos. Si es así, ¿qué significa que nuestros pets ahora sientan, elijan y muten con nosotros? ¿Qué dirá de ti el compañero que te enseña una técnica heredada en medio de una tormenta de arena? ¿Y qué nos enseñan los Doram, que leen las corrientes del aire como si fueran partituras, sobre convivir con aquello que viene de “afuera”?

El Gremio de Aventureros convocó a todos los tenarienses. En tablones recién clavados—algunos aún con olor a pino—aparecieron los primeros edictos de cacería y recolección: estudiar Fruberries y cartografiar temperamentos; registrar evoluciones ramificadas; inspeccionar la nueva capa de Ant Hell; rastrear a Fenrir; tomar lecturas de presión en Byalan; recuperar muñecos con núcleos inestables en Toy Factory; y, desde luego, levantar mapas de las Zetta Incursiones, catalogando sus elementos, rutas y guardianes. Cada misión lleva un sello de rango; cada rango, la promesa de abrir otra puerta.

No es solo sobrevivir a lo que sale de la Brecha—rezaba la última línea de un aviso—es entender por qué nosotros también estamos cambiando.”

La gente respondió. De todas las ciudades—Prontera, Geffen, Payon, Morroc, Alberta, Hugel—llegaron aprendices de mirada amplia y veteranos de cicatriz honesta. Hubo quien trajo libros, quien vino con una sonrisa y dos dagas, quien ajustó el yelmo porque caerse no estaba en el guion. Entre ellos, Doram con sus bastones de pesca que son varas y sus recetas que calman el frío de Lutie con un solo tazón.

Esa misma noche, al borde de la Brecha, el aire vibró otra vez. El portal parpadeó con un pulso lento, casi humano, y por un segundo el universo pareció escuchar. Bastó. Los capitanes del Gremio cruzaron miradas y dieron una orden que no admitía dudas:

Formen partidas. Tomen contrato. Marquen el mapa.
Estudien a las mascotas. Cataloguen los temperamentos. Si brilla, anoten. Si ruge, llamen refuerzos.
Exploren las Zetta Incursiones y no despierten lo que no sepan dormir.
Hoy empieza el informe.

No es un llamado a la gloria; es una petición de ayuda. No sabemos cuántas realidades intentan rozarnos al mismo tiempo ni qué grietas de nuestra historia se quedarán abiertas. Pero el Caos Dimensional ya eligió escenario, y nosotros elegimos nuestro papel.

Preludio termina cuando das el primer paso… el eco de tu bota se confunde con el latido de la Brecha, el cristal cercano responde con un zumbido elemental, y, a tu lado, una mascota con ojos nuevos decide contigo qué camino abrir. Mientras, en la plaza, un Doram negocia telas y especias, sonríe sin mostrar todos los dientes y te desea suerte: la vas a necesitar.

Capítulo 2 — Eco de las Dimensiones

La Brecha no soltó un rugido. Contestó con un eco. Fue un susurro que recorrió desiertos, montañas y puertos hasta posarse en la mesa del Gremio de Aventureros: un mensaje sellado con savia y pétalos. Decía: “Venimos en paz. Traemos rutas. Traemos historias.”

La delegación llegó al amanecer. No eran humanos; tampoco bestias. Eran Rafflin: seres planta humanoide, de cortezas suaves y mirada húmeda, cuyos pasos dejaban brotes microscópicos en la arena. El emisario llevaba un manto de hojas cosidas y habló en una cadencia que parecía lluvia: ofrecieron trato y tránsito entre mundos. Los Rafflin viven acompañando a la naturaleza —no por encima de ella— y comercian con lo que otras dimensiones desechan, atesoran o simplemente no comprenden. Presentaron mapas trazados con clorofila y rutas que sólo existen cuando uno canta su nombre.

Rafflesiae”, dijeron al mostrar su estandarte de flor carnívora. La Ciudad Viviente. Allí, el viento se curva para no quebrar los tallos; allí, los puestos del mercado se abren al amanecer como capullos. Pero su voz se tensó al mencionar a sus enemigos: Faceworm. Gusanos de rostro y hambre infinita. Arrasan raíces, nidos y cauces. Los Rafflin viven en guerra ritual con ellos: una defensa que es cultivo, una trinchera que es jardín.

El Gremio escuchó… y actuó. El primer edicto cruzó Midgard con la velocidad de una campana bien tocada:

Edicto del Gremio de Aventureros “Por orden de capitanes y escribas: sólo aventureros de Rango E o superior podrán cruzar la Brecha hacia territorios Rafflin. La dimensión no conoce clemencia con la imprudencia. Los novatos no arriesgarán su vida por ignorancia ajena.”

El eco trajo más hallazgos. Nuestros eruditos creían conocer las diez razas de monstruos que dan forma a las rutas de Midgard. Pero el horizonte se abrió y la tinta tuvo que aprender nuevas letras: la primera en revelarse fue la raza Fairy. Pequeños como luces de bosque, antiguos como los cantos del mar, espadas de aguijón y pactos de espora. Nadie pudo jurar que fueran los últimos; sólo fueron los primeros en decir aquí estamos.

En los estanques del Nuevo Mundo y en los bancales de Rafflesiae, aparecieron hierbas que la botánica local no podía nombrar y peces que nadan entre remolinos de luz. Un farmacéutico de Geffen escribió con mano temblorosa: “no curan más fuerte: curan distinto”. Nuevas pociones modulaban el pulso, afinaban reflejos, ralentizaban el miedo. En las cocinas del gremio, los chefs aprendieron recetas que no conocían el fuego y, sin embargo, calentaban el espíritu: sopas que afinan la puntería, infusiones que acallan el mareo del maná, panes que mantienen la postura en medio de un vendaval. Comer dejó de ser sólo reponer; ahora también era sintonizar.

No todo fue mercado, canto y descubrimiento. En la penumbra de los relatos Rafflin surgió un nombre al que nadie miró de frente: Saiph. Un dios primordial, el de la discordia. No hay templo ni icono; hay señales: nudos en las mareas, flores que se abren al revés, bestias que callan un segundo antes de huir. Saiph no exige, no promete; inclina. Pone a dialogar aquello que debería permanecer distante. Nadie conoce su forma ni su alcance. El Gremio anotó en tinta gruesa: “Avanzar con cautela; no despertar lo que no sepamos dormir.”

Mientras tanto, muy lejos del verdor de Rafflesiae, la distorsión volvió a clavar el diente en nuestras catacumbas. En algún punto entre lava y piedra, Magma Dungeon dejó de ser el que recordábamos. La Brecha abrió un portal interno, un pliegue rojo que llevó a un nuevo piso: cavernas con vetas de luz líquida y bestias hechas de brasas sostenidas por pura voluntad. Al fondo, como un hierro al rojo en el yunque del mundo, esperaba Rigid Muspellskoll—el Guardián de Piso—, un coloso que protege su dominio con una furia ordenada, casi ritual. No ruge: sentencia. Quien baja sin disciplina aprende que el calor también juzga.

Los tablones del Gremio se llenaron de nuevas letras:

Misión de Exploración – Rafflesiae: establecer rutas seguras con caravanas Rafflin, identificar zonas de Faceworm y sus ciclos.

Cacería Selectiva – Fairy: registro de comportamiento, pactos posibles, límites de territorio.

Oficios – Botánica y Pesquería Dimensional: catalogar hierbas y peces; remitir muestras a farmacéuticos y chefs para desarrollar fórmulas.

Informe Teológico – Saiph: recolectar testimonios, signos y correlatos. Prohibido el culto improvisado.

Incursión – Magma Dungeon (Nuevo Piso): reconocimiento de rutas, análisis de fauna térmica y protocolo para enfrentar a Rigid Muspellskoll.

Los Rafflin miraron nuestros estandartes y asintieron con una solemnidad vegetal. En voz baja, el emisario ofreció una advertencia envuelta en cortesía:

“Las dimensiones no son puertas… son canciones. Si entras desafinado, el lugar te expulsa o te devora. Si entras escuchando, quizá te responda.”

El eco de las dimensiones ya no es un rumor. Es agenda. Es mapa. Es una lista de nombres que habrá que aprender sin pronunciarlos en vano. Y, mientras en Rafflesiae los puestos de mercado florecen al alba, en Magma un guardián martilla la paciencia del intruso con cada latido de lava.

El Gremio selló el capítulo con el golpe seco de un mazo sobre la mesa:

Rango E o superior: formen partidas mixtas con botánicos, cocineros y cartógrafos. —En Rafflesiae, hablen con hojas y con respeto. Con Faceworm, hablen con acero.En Magma, recuerden: el calor es ley. Rigid Muspellskoll no perdona pasos vacíos.Si escuchan un nombre en el agua que no dijeron ustedes… retrocedan. Saiph escucha.

El eco viaja. Nosotros, detrás. Y cada paso que damos resuena en una sala que aún no conocemos. Si el Preludio fue el primer pulso, este es el compás que lo contesta: las dimensiones nos han oído… y han empezado a responder.