Crónicas del Caos Dimensional
Capítulo 1 — Preludio
El desierto al oriente de Morroc recordaba la calma de un reloj de arena… hasta que el cristal del cielo se resquebrajó. Satan Morroc, liberado de sus ataduras, hendió el velo entre mundos y abrió un portal dimensional que respiraba como una herida viva. La arena se levantó en espirales negras y, de la grieta, emanó un pulso antiguo, una llamada que no pertenecía a Rune-Midgard.
La conmoción obligó a lo imposible: el Reino de Rune-Midgard, la República de Schwartzvald y la Teocracia de Arunafeltz sellaron un pacto de emergencia. Ingenieros de la república, inquisidores-místicos de la teocracia y arcanistas del reino alzaron anclajes rúnicos alrededor del abismo. El portal dejó de devorar… y empezó a respirar. Desde entonces, lo llaman simplemente la Brecha.
Al otro lado, los primeros exploradores nombraron al territorio el Nuevo Mundo: selvas que murmuran, llanuras donde el viento canta en idiomas muertos, criaturas que no figuran en ningún bestiario. Pero estabilizar la Brecha tuvo un precio. El tejido de la realidad se arrugó y el Caos Dimensional se filtró por grietas invisibles, propagándose por todo el Reino Tenariense.
Fue entonces cuando la Brecha mostró otra consecuencia: las rutas de tránsito entre realidades se superpusieron y permitieron la convergencia de una raza hasta entonces lejana para la historia humana de Midgard. Los Doram, gatos parlantes de andar erguido y mirada astuta, cruzaron con sus caravanas, alimentos especiados y artes pesqueras. Hoy comercian en las plazas, discuten precios en voz baja y comparten rutas marítimas y remedios con artesanos humanos. Para muchos, su llegada no fue una invasión, sino una negociación: un intercambio de costumbres, oficios y canciones que ahora conviven en los puertos y zocos.
Las primeras señales de cambio no llegaron como un rugido, sino como un susurro. Las mascotas empezaron a nacer con personalidad—su ADN emocional—que define cómo se mueven, qué enseñan y cómo pelean. Algunas se mostraron Audaces, otras Vigorosas, Místicas, Ferozes o Dominantes. Con cada personalidad venían tres marcas: una habilidad heredada que podían enseñarte, una habilidad de ataque propia y una habilidad de soporte que emergía en los momentos críticos.
En los bosquecillos cercanos a la Brecha brotaron arbustos desconocidos. Sus frutos, las Fruberries, no alteraban la personalidad, pero sí el temperamento, una segunda capa de carácter que templaba al compañero: hubo quienes desarrollaron un temperamento Profundo—críticos más letales a cambio de precisión—; otros, un temperamento Primordial, con magia más pura sacrificando defensa; y no faltaron los de corte Infernal, veloces y demoledores, más vulnerables a los conjuros. La combinación Personalidad + Temperamento empezó a escribir rutas de evolución ramificadas que ningún sabio había previsto.
A la par, el mundo empezó a sembrarse de estructuras que nadie recordaba haber visto: formaciones de cristal que crecían en montes, cavernas y costas. Cuando un grupo de aventureros activaba una de esas estructuras—alineando su luz con sellos rúnicos—se abría un pasaje efímero a un calabozo temático: eran las llamadas Zetta Incursiones. Dentro de ellas, podían aparecer monstruos de distintas familias, pero todos compartían el mismo elemento: incendios eternos, miasmas de hielo, bosques eléctricos o salas donde la tierra respiraba como un toro. Al final del recorrido aguardaban presencias inusuales: criaturas Luminous que irradiaban un brillo incómodo o colosos Majestic cuyo ceño ordenaba a los demás. Derrotar a uno era cerrar el bucle de la incursión… y sobrevivir para contarlo.
Y, como si el mundo necesitara un nuevo alfabeto, aparecieron variantes: criaturas bañadas en brillo estelar—los Luminous—más duras y obstinadas que sus pares; y colosos de ceño permanente—los Majestic—que no solo peleaban: mandaban. Los primeros iluminaban cavernas con su fulgor; los segundos arrastraban tras de sí a manadas enteras, convirtiendo escaramuzas en batallas. Las Zetta Incursiones se convirtieron en el escenario perfecto para su aparición, casi como si esas formaciones de cristal fueran faros que los llamaran por su nombre verdadero.
Boletín de Campo – Prof. Alaric “Si brilla donde no debería, retrocede dos pasos y observa su patrón. Si es más grande que tu casa, no es mascota… es problema.”
La distorsión no se detuvo allí. Agujeros en las rutas migratorias arrastraron presencias ajenas a esta dimensión y viejos lugares se reescribieron a sí mismos:
- En Ant Hell, más allá de los túneles conocidos, se abrió un estrato de filigrana dorada: un laberinto nuevo donde se susurra el nombre de Maya Dorada.
- En la helada Lutie, los trineos dejaron de sonar alegres cuando Fenrir empezó a merodear; la nieve aprendió a guardar silencio.
- En las profundidades de Byalan, un vacío de presión anunció a su nuevo monarca: Kraken ascendió desde el abismo con tentáculos que arrastran corrientes y memorias.
- En Toy Factory, la línea entre juego y pesadilla se rompió. Los engranes giraron solos, y Kimi, un alma en un armazón de muñeca, reclamó autoridad sobre los corazones mecánicos del lugar.
Los eruditos sostienen que la distorsión no “corrompe”: traduce. Interpreta el mundo con otra gramática y nos devuelve versiones alternativas de nosotros—y de nuestros enemigos. Si es así, ¿qué significa que nuestros pets ahora sientan, elijan y muten con nosotros? ¿Qué dirá de ti el compañero que te enseña una técnica heredada en medio de una tormenta de arena? ¿Y qué nos enseñan los Doram, que leen las corrientes del aire como si fueran partituras, sobre convivir con aquello que viene de “afuera”?
El Gremio de Aventureros convocó a todos los tenarienses. En tablones recién clavados—algunos aún con olor a pino—aparecieron los primeros edictos de cacería y recolección: estudiar Fruberries y cartografiar temperamentos; registrar evoluciones ramificadas; inspeccionar la nueva capa de Ant Hell; rastrear a Fenrir; tomar lecturas de presión en Byalan; recuperar muñecos con núcleos inestables en Toy Factory; y, desde luego, levantar mapas de las Zetta Incursiones, catalogando sus elementos, rutas y guardianes. Cada misión lleva un sello de rango; cada rango, la promesa de abrir otra puerta.
“No es solo sobrevivir a lo que sale de la Brecha—rezaba la última línea de un aviso—es entender por qué nosotros también estamos cambiando.”
La gente respondió. De todas las ciudades—Prontera, Geffen, Payon, Morroc, Alberta, Hugel—llegaron aprendices de mirada amplia y veteranos de cicatriz honesta. Hubo quien trajo libros, quien vino con una sonrisa y dos dagas, quien ajustó el yelmo porque caerse no estaba en el guion. Entre ellos, Doram con sus bastones de pesca que son varas y sus recetas que calman el frío de Lutie con un solo tazón.
Esa misma noche, al borde de la Brecha, el aire vibró otra vez. El portal parpadeó con un pulso lento, casi humano, y por un segundo el universo pareció escuchar. Bastó. Los capitanes del Gremio cruzaron miradas y dieron una orden que no admitía dudas:
—Formen partidas. Tomen contrato. Marquen el mapa.
—Estudien a las mascotas. Cataloguen los temperamentos. Si brilla, anoten. Si ruge, llamen refuerzos.
—Exploren las Zetta Incursiones y no despierten lo que no sepan dormir.
—Hoy empieza el informe.
No es un llamado a la gloria; es una petición de ayuda. No sabemos cuántas realidades intentan rozarnos al mismo tiempo ni qué grietas de nuestra historia se quedarán abiertas. Pero el Caos Dimensional ya eligió escenario, y nosotros elegimos nuestro papel.
Preludio termina cuando das el primer paso… el eco de tu bota se confunde con el latido de la Brecha, el cristal cercano responde con un zumbido elemental, y, a tu lado, una mascota con ojos nuevos decide contigo qué camino abrir. Mientras, en la plaza, un Doram negocia telas y especias, sonríe sin mostrar todos los dientes y te desea suerte: la vas a necesitar.